Educação e o Second Life
Second Life
O Second Life é visto pela mídia internacional, academicamente e pela opinião pública sob diversos aspectos:
Jogo- O sistema não tem um objetivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
Competição econômica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objetos de luxo.
Simulador- O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc.
Ambiente de Educação a Distância - devido ao ambiente peculiar do SL, pesquisadores, como o Prof. Carlos Valente e João Mattar concluem que o SL é uma verdadeira revolução no tradicional E-Learning. Em "Second Life e Web 2.0 na Educação", primeiro livro do mundo a tratar dessa temática,os autores afirmam a existência de três gerações de EaD. Na primeira geração teria ocorrido o uso de mídias mais clássicas como o rádio, televisão e correio. Na EaD 2.0, o uso mais intensivo dos recursos da Internet e dos ambientes de aprendizagem como o LMS Moodle, ficando caracterizada essa geração como E-learning. E agora a EaD 3.0, com o uso de recursos de ambientes tridimensionais e ambientes de aprendizagem como o SLOODLE, que mixa o SL com o Moodle. Universidades como a Anhembi-Morumbi, Mackenzie, a ESAB, a Faculdade Novos Horizontes, e a Unisinos já tentam ocupar seu espaço educacional nesse mundo virtual. A USP lidera um mega-projeto chamado de Cidade do Conhecimento 2.0, onde algumas universidades brasileiras e outras estrangeiras exploram esse ambiente do ponto de vista educacional. Em Março de 2009, foi realizada a Conferência Internacional Virtual Worlds Best Practices in Education, inclusive com um painel sobre as experiências educacionais realizadas no Second Life em língua portuguesa. O 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, organizado pela ABED - Associação Brasileira de Educação a Distância, contou também com inúmeras atividades realizadas no Second Life.
Comércio virtual - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.
Rede social- Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes).
Educação
Muitas universidades e empresas estão usando Second Life para educar e treinar, inclusive as Universidades de Harvard e Oxford. Em 2007 o mundo virtual Second Life passou a ser usado como um meio de ensino de línguas estrangeiras. Educadores tanto em Second Life quanto na vida real começaram a usar o mundo virtual para ensinar. O inglês (como língua estrangeira) ganhou presença através de várias escolas e cursos, como British Council, voltado para o Teen Grid (um espaço virtual para adolescentes). A língua espanhola e o Instituto Cervantes possuem uma ilha em Second Life.
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