quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Web 2.0 e Internet 2.0 - Aula 29/09

Diferença entre Web 2.0 e Internet 2.0
Abaixo representamos o conjunto de roteadores existentes na rede mundial, e as principais aplicações usuais da Web.



Wireless
Uma rede de computadores sem a necessidade do uso de cabos, uma rede sem fio. O uso desta tecnologia vai desde transceptores de rádio até satélites artificiais no espaço. Seu uso mais comum é em rede de computadores servindo como meio de acesso a internet em lugares remoto.



Browser
É um navegador que habilita seus usuários a interagirem  com documentos virtuais da internet, também conhecidos como páginas HTML.
Exemplos: Internet Explorer, Mozilla Firefox, etc.



Modem
É um dispositivo eletrônico que modula um sinal digital em uma onda analógica.
Modulação é o processo de conversão de sinais binários para analógicos.



DNS
É  um servidor de Nomes de Dominio, é ele quem faz a conversão de IP para o endereço.


http://pt.wikipedia.org/wiki/Dns

Gateway
É uma porta de ligação, destinadaa interligar redes, separar por dominios de colisão, ou traduzir protocolos.
Exemplos: Routers e Firewalls.

Upload
É a transferência de dados de um computador local para um servidor.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Upload

Download
É a transferência de dados de um computador remoto para um computador local (o inverso do upload).



TCP/ IP
É um comjunto  de protocolos de comunicação entre computadores em rede.

http://pt.wikipedia.org/wiki/TCP/IP

FTP
É um protocolo de transferência de arquivos.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Ftp

Satélite
Retransmitem sinais entre os pontos distantes da terra, transmitindo dados, rédios, telefones, etc.

 

Cabos Submarinos
Um cabo submarino é um meio de transmissão de eletricidade, voz, dados, ou outro sinal utilizando de um cabo especialmente construído para ser instalado sob ou sobre o leito oceânico. Cabos Submarinos podem ser de três tipos: metálico, coaxial ou óptico, sendo que este último é o mais utilizado.



Web 2.0
É a mudança para uma internet como plataforma. A regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem  cada dia melhores, aproveitando a inteligência coletiva. Todos podem contribuir.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Internet 2.0
É o aumento de dados para o mundo acadêmico, a distância.



Telemedicina
Trata do uso das modernas tecnologias da informação e telecomunicações para o fornecimento de informação e atenção médica à pacientes localizados à distância.


http://pt.wikipedia.org/wiki/Telemedicina



Momento Por quê?!? 
A Web 2.0 pode ser considerada como uma fonte segura de dados já que qualquer usuário pode contribuir com informações?

terça-feira, 29 de setembro de 2009

As Principais Diferenças entre os Diversos Tipos de Empresas.

EMPRESA  TRADICIONAL, MISTA, VIRTUAL E DIGITAL



Empresa Tradicional
É uma empresa baseada no mundo do papel, que não depende de tecnologia. Este tipo de empresa está em extinção, nenhuma empresa sobrevive no mercado atual sem ter um "pé"  na WEB.
Exemplos: Mercearia da Maria, pipoqueiro, etc.

 

Empresa Virtual
É uma empresa que não possui lojas, atende seus clientes somente pela Internet, seu contato é virtual. Possui  um estoque Just in Time, os produtos oferecidos são encontrados mais baratos que no mercado real.
Um exemplo no Brasil é a empresa SUBMARINO, ESTANTE VIRTUAL, etc.







Empresa Mista
É uma empresa  que possue lojas em shoppings, em  ruas e também lojas virtuais.
Exemplo: Lojas Americanas.



http://www.americanas.com.br/

http://www.fastshop.com.br/

Empresa Digital
É uma empresa  que não usa papel,  seus processos são digitalizados. Uma empresa do Futuro,  idéia perfeita, porém ainda não concretizada.

 



Concluimos que as empresas tradicionais, estão  transformando-se cada vez mais.
E o caminho a seguirem  é adaptar-se ao modelo de empresa mista, e posteriormente prosseguir para uma empresa virtual.

Se olhássemos numa reta a empresa tradicional estaria em um extremo, a virtual no centro e na outra extremidade a empresa digital.
Há quatro fatores básicos que estão provocando mudanças nas empresas, são eles :

- Globalização


-Era do Conhecimento


-Técnologia da Informação ( TI )


-Internet




Momento Por quê?!? 
Como será o futuro empresarial onde o papel não existirá?





quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Diretor das Linhas áreas Azul fala na Universidade Anhembi Morumbi

Palestra com o Diretor Adalberto Febeliano da Linhas áreas Azul



A empresa aérea surgiu, em março de 2008, a partir da visão empreendedora de David Neeleman que propôs “uma nova maneira de transportar” os passageiros brasileiros: de maneira mais eficaz e confortável.
No inicio das operações, a Azul contava com doze aeronaves e um investimento inicial de US$ 200 milhões. Até o final de 2009, ela terá 14 aeronaves, voará para 15 cidades com mais de 2 milhões de clientes.
As malhas das maiores empresas brasileiras (TAM e GOL) são basicamente idênticas: com hubs em São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília. O modelo escolhido pela Azul é diferenciado. Assim, a qualidade do serviço aéreo oferecido por ela melhorou muito com relação à eficiência e ao tempo de viagem, pois as escalas foram reduzidas. Por esses, e outros motivos, hoje a Azul está em 3º lugar no mercado de transportes aéreos.
A taxa de ocupação (quantidade de passageiros por aeronave) da Azul também supera a dos seus concorrentes. Ela é cerca de 15% mais alta, porque suas passagens são vendidas antecipadamente pelo mesmo valor de passagens dos ônibus. Assim, os clientes que viajariam de ônibus optam pela viagem aera.
Em menos de oito meses de operação, a Azul transportou mais de 1 milhão de clientes e os fatores chaves para esse excelente resultado são a dedicação e uma equipe motivada e de qualidade. Para estimular cada vez mais a demanda, a Azul adotou a seguinte política:
1º Preços Baixos;
2º Maior freqüência e mais vôos sem escalas;
3º Atendimento eficiente ao mercado, que hoje é mal atendido.

terça-feira, 22 de setembro de 2009

O Caçador de Pipas


A história de dois amigos inseparáveis Amir e Hassan, amamentados pela mesma mulher e viveram a mesma infância de brincadeiras, filmes e personagens na Cabul dos anos 70. Mas enquanto Amir era filho de um homem rico e muito respeitado entre os afegãos, Hassan era o filho do empregado da casa de Amir.

Hassan fazia tudo pelo amigo, inclusive o defendia nas brigas de rua. Amir era covarde e se aproveitava da falta de estudos de Hassan, inventando histórias e significados de palavras, por exemplo. Também sentia ciúmes quando seu baba (pai) parecia mais orgulhoso do comportamento de Hassan do que das atitudes de seu próprio filho.
No inverno de 1975, Amir teve a chance de conquistar seu baba. Venceu o famoso campeonato de pipas local. E para que Amir chegasse em casa com o troféu - a última pipa cortada -, Hassan correu atrás da pipa azul. Em um beco, encontrou Assef, um garoto de família rica que odiava os hazaras como Hassan e perseguia Amir também, por este ser amigo de um hazara.
Assef violentou Hassan, porque este não lhe entregou a pipa azul e também porque Hassan, para defender Amir, o ameaçou com o estilingue uma vez. Amir assistiu a cena, mas escondido, sem fazer nada para ajudar Hassan.
Para distanciar seu sentimento de culpa, Amir armou uma situação para mandar Hassan e o pai, Ali, embora de casa. Simulou que Hassan pegou alguns presentes que ele ganhou de aniversário. Sabia que baba considerava o ato de roubar o único pecado do homem. Quando baba perguntou a Hassan se ele fez mesmo isso, Hassan confirmou para proteger Amir da fúria de seu pai. Baba perdoou Hassan, contudo Ali foi embora com seu filho mesmo assim, para protege-lo de Amir.
Nessa época, o Afeganistão já começava a enfrentar a invasão soviética e algum tempo depois Amir e seu baba precisaram fugir do país. As experiências terríveis pelas quais passaram aproximaram, finalmente, pai e filho. Eles foram morar nos EUA.
Na América, Amir encontrou o amor do pai e de uma bela mulher. Soraya e Amir não tiveram filhos e baba morreu de câncer. Porém, Amir vive um bom casamento e torna-se escritor.
O passado de culpa e covardia vem à tona quando Rahin Khan, amigo de baba que defendia Amir e o incentivava a ser escritor quando era criança, pede para que ele o visite no Paquistão. Nesse encontro, Amir descobre que Hassan na verdade era seu irmão, filho do mesmo pai. Seu baba havia roubado o direito dele e de Hassan de saber a verdade.
Rahin ainda revela que os Talibãs mataram Hassan e sua esposa, quando ele tentava defender a casa de Amir, onde havia voltado a morar. Porém, o filho de Hassan, Sorab, estava vivo e foi levado a um orfanato.
Amir tem, então, a chance de se redimir pelo que fez a Hassan. Volta ao Afeganistão e encontra seu país destruído pelo Talibã. Busca o filho de Hassan e o encontra na casa de um talibã, que o comprou de um orfanato para usa-lo como objeto sexual. Para surpresa de Amir, esse talibã é Assef.
Amir enfrenta Assef e leva uma surra que o deixa quase morto. O filho de Hassan, tão bom quanto o pai com o estilingue, acerta o olho de Assef e foge com Amir.
Quando Amir sai do hospital, leva o menino para o Paquistão. Tem dificuldades para adota-lo devido às regras do consulado americano. Seguindo os conselhos de um advogado, Amir cita para Sorab a hipótese de coloca-lo em um orfanato enquanto correria o processo de adoção. Decepcionado, o garoto tenta se matar, cortando os pulsos. Amir o encontra na banheira, logo depois de saber que um tio de Soraya ajudaria a conseguir um visto para Sorab.
Amir o leva ao hospital a tempo. Desesperado pela vida de Sorab, ele descobre sua própria fé em Deus. Quando Sorab se recupera, ambos voam para os EUA. Sorab não volta a falar e perde o amor pela vida. Muito tempo se passa até que um dia, em uma festa de rua entre afegãos, garotos começam a brincar com pipas e Amir oferece uma para o sobrinho. Quando Amir consegue cortar a pipa de um rival, Sorab esboça um leve sorriso e Amir corre feliz atrás do troféupara dar a ele, com a esperança de reconquistar a confiança de Sorab.

Educação e o Second Life

Educação e o Second Life




Second Life

O Second Life é visto pela mídia internacional, academicamente e pela opinião pública sob diversos aspectos:

Jogo- O sistema não tem um objetivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
Competição econômica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objetos de luxo.
Simulador- O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc.
Ambiente de Educação a Distância - devido ao ambiente peculiar do SL, pesquisadores, como o Prof. Carlos Valente e João Mattar concluem que o SL é uma verdadeira revolução no tradicional E-Learning. Em "Second Life e Web 2.0 na Educação", primeiro livro do mundo a tratar dessa temática,os autores afirmam a existência de três gerações de EaD. Na primeira geração teria ocorrido o uso de mídias mais clássicas como o rádio, televisão e correio. Na EaD 2.0, o uso mais intensivo dos recursos da Internet e dos ambientes de aprendizagem como o LMS Moodle, ficando caracterizada essa geração como E-learning. E agora a EaD 3.0, com o uso de recursos de ambientes tridimensionais e ambientes de aprendizagem como o SLOODLE, que mixa o SL com o Moodle. Universidades como a Anhembi-Morumbi, Mackenzie, a ESAB, a Faculdade Novos Horizontes, e a Unisinos já tentam ocupar seu espaço educacional nesse mundo virtual. A USP lidera um mega-projeto chamado de Cidade do Conhecimento 2.0, onde algumas universidades brasileiras e outras estrangeiras exploram esse ambiente do ponto de vista educacional. Em Março de 2009, foi realizada a Conferência Internacional Virtual Worlds Best Practices in Education, inclusive com um painel sobre as experiências educacionais realizadas no Second Life em língua portuguesa. O 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, organizado pela ABED - Associação Brasileira de Educação a Distância, contou também com inúmeras atividades realizadas no Second Life.
Comércio virtual - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.
Rede social- Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes).

Educação

Muitas universidades e empresas estão usando Second Life para educar e treinar, inclusive as Universidades de Harvard e Oxford. Em 2007 o mundo virtual Second Life passou a ser usado como um meio de ensino de línguas estrangeiras. Educadores tanto em Second Life quanto na vida real começaram a usar o mundo virtual para ensinar. O inglês (como língua estrangeira) ganhou presença através de várias escolas e cursos, como British Council, voltado para o Teen Grid (um espaço virtual para adolescentes). A língua espanhola e o Instituto Cervantes possuem uma ilha em Second Life.

Hadware, Software, Peopleware e Redes - Aula 15/09

Hardware 
É a parte física do computador. Composto pela CPU, dispositivos de entrada e saída, memória e disco rígido. 

Software
É a parte lógica do computador. Conjunto de instruções e dados processados pelos circuitos eletrônicos do hardware, também chamado de Sistema Operacional.


Peopleware
Usuários de computadores, ou seja, este usuário Analista de Sistema ou, até mesmo, um simples cliente que faz uma consulta em um caixa eletrônico da Rede Bancária, como uma atendente de um supermercado.

Banco de Dados
Conjuntos de registros dispotos em estrutura regular que possibilita a reorganização dos mesmos e produção de informação. Organização dos dados de uma empresa.

Netware
São tipos de redes. Podem ser estas:

                   
PAN = redes pessoais, entre pequenas distancias. (Ex.: dispositivos bluetooth).
LAN = redes de escritórios, laboratórios de faculdade, etc, ligam ainda pequenas distancias porém com um número maior de computadores. (Ex.: Lan House).
MAN = redes de dimensões de uma cidade. (Ex.: rede da USP – cidade universitária)

WAN = redes de longas distancias que interligam o mundo inteiro por maeio de satélites ou cabos submarinos. (Ex.: Internet)
Nesta aula chegamos a conclusão de que, dentro de uma empresa o investimento maior deve ser no eixo de Peopleware, pois sem estes usuários não é possivel fazer com que os processos, programas, enfim que a empresa funcione.
Unidade 7 - Elementos Básicos do SI: Processos, Pessoas e Tecnologia.
Processos – Forma como a empresa realiza uma operação seguindo normas preestabelecidas para atingir um
objetivo.


Pessoas – Todos os trabalhadores que participam da empresa, seja direta, indiretamente, de forma terceirizada ou prestando consultoria.

Tecnologia – Todo o ferramental necessário (computacional) e suporte de informática a fim de atender as necessidades de sistemas de informações.


Unidade 8 – Processo de negócio dentro do contexto de SI.
Processo de Negócio – È a base de entrada dos sistemas de informação. Tem como elementos: custo, prazos, qualidade de produção e satisfação do cliente.Os processos são estruturas pelas quais a empresa realiza sua missão para produzir valor para os clientes.
Sistemas de Informação – Conjunto de componentes inter-relacionados que coleta, processa, armazena e distribui informações que apóiam a tomada de decisões, a organização e coordenação de uma empresa.


Sistema de Informações Gerenciais (SIG)
Utilizado para controle de processos, fornece informações sobre os processos da empresa para que se tenha um panorama global da empresa e gera como produto final relatórios sobre as principais atividades da empresa facilitando a tomada de decisão pela gerência da empresa. 


O impacto da tecnologia da informação na vida social



A importância da Informação


Desafios em Sistema de Informação


 Momento Por quê?!? 
Qual o impacto da tecnologia da informação em uma empresa?

Banco de Dados - Aula 08/09


Banco de Dados
É um  sistema de armazenamento de Dados para registrar e manter informações consideradas significativas. Abaixo, o gráfico define a Hierarquia do Banco de Dados:

O Bit é a menor unidade de informação que pode ser transmitida ou armazenada. Possui somente dois valores: 1 (um) e 0 (zero). Byte é o conjunto de oito bits. Um caractere, uma letra, um número, uma pontuação...Arquivo é um conjunto de documentos criados ou recebidos por uma organização, firma ou indivíduo, que os mantém ordenadamente como fonte de informação para a execução de suas atividades.                      



Datawarehouse (Armazém de Dados)
É um conjunto de software e hardware que permitem o acesso de dados consolidados da organização de maneira rápida e eficaz. Seu objetivo é evitar buscas redundantes, repetitivas ou desnecessárias dos dados organizacionais a fim de facilitar as tomadas de decisão.


Datamining (Mineração de Dados)
É o processo de explorar grandes quantidades de dados através de técnicas e ferramentas a fim de encontrar dados significativos para prever um comportamento futuro e orientar as tomadas de decisões da organização.


Ontologia
É um conjunto de conceitos utilizados para diferenciar palavras semelhantes, mas com significados distintos, ou seja, é um conjunto de definições de um determinado vocabulário.


Links Relacionados
http://www.youtube.com/watch?v=tCZRJ4MhbZk
http://www.endeavor.org.br/
 




Momento Por quê?!? 
O Datawarehouse, Datamining e Ontologia podem oferecer diferencial competitivo para uma organização?

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Pirâmide do Conhecimento - Aula 01/09

Nesta aula o professor Valente explicou a pirâmide do conhecimento.

A Pirâmide do Conhecimento é dados, informação, conhecimento e sabedoria.


Dados
É uma peça cúbica, feita de madeira, marfim, osso e etc, marcada em cada uma das faces com pontos de 1 a 6. Dado é lanças a sorte.
A função do dado é gerar um resultado aleatório que fica restrito ao número de faces dele.

Informação
É o resultado do processamento, manipulação e organização de dados de tal forma que represente uma modificação (quantitativa ou qualitativa) no conhecimento do sistema (pessoa, animal ou máquina) que a recebe.

Conhecimento
O tema "conhecimento" inclui, mas não está limitado a, descrições, hipóteses, conceitos, teorias, princípios e procedimentos que são ou úteis ou verdadeiros.
O conhecimento não pode ser inserido num computador por meio de uma representação, pois neste caso seria reduzido a uma informação.
Podemos ter uma "base de informação", mas se é possível processá-la no computador e transformar o seu conteúdo, e não apenas a forma, o que nós temos de facto é uma tradicional base de dados.


Sabedoria

"Sofía" em Grego, sua origem, significa Sabedoria
Sabedoria humana seria a capacidade que ajuda o homem a identificar seus erros e os da sociedade e corrigi-los. Sabedoria divina será provavelmente a capacidade de aprofundar os conhecimentos humanos e elaborar as versões do Divino e questões semelhantes.






Links Relacionados

Enciclopédia


Jogo do Mc Donalds


Jogo de Dados


Travessia do Rio
 http://papajogos.uol.com.br/raciocinio/Travessia_do_Rio_577.html





Momento Por quê?!? 
Qual a relação entre Conhecimento, Informação e Dados?